电子竞技俱乐部策划书

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1. 电子竞技的定义
电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的
时间也不长。电子竞技运动来源于电子游戏。最早游戏只有在街上的
游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要
的一种游戏机种。2003 年 11 月 18 日,电子竞技被国家设定为第 99 项
体育运动,国际上的 3 大电子竞技赛事 WCG,CPL,ESWC 也于 2004 年相
继落地中国,中韩电子竞技对抗赛"也作为今后在国内定期开展的电子
竞技赛事,被列入到了体育竞赛的计划中。
电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。
狭义电子竞技游戏
1.实时对战
2.无法通过道具内购获得优势
3.有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际
活动
英雄联盟 Dota2
星际争霸 2 CS: GO
炉石传说
广义电子竞技游戏 1.具备对抗性玩法
2.有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动
刀塔传奇 QQ 飞车
地下城与勇士
泛电子竞技游戏
1.棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目
2.非实时对战的竞赛模式
3.通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏
联众世界 水果忍者
电子竞技市场规模:
市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等
用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2.电竞衍生收
入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核
心环节产生的收入。3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义
电竞游戏消费总金额。
2. 电子竞技赛事发展趋势
2.1 奖金数额飞升
随着英雄联盟和 DOTA 2 两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总
奖金额度奖金增长迅速,从 2010 年至 2014 年间,增幅高达 1083%。
其中 DOTA 2 项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也
从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。
2.2 赛事项目迭代
MOBA取代 RTS和FPS 成为主流电竞项目
电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变
化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。可以
看到,伴随着 MOBA 电竞游戏的崛起,RTS和FPS 系列的电竞游戏在
不断地衰退。以《英雄联盟》和《Dota 2》为代表占据了奖金榜的绝大
部分。TCG 系列作为新兴项目也出现在赛事舞台上,但是奖金占比较
低。
2.3 赛事类型重心转变
游戏开发商主办赛事成为焦点。电竞赛事类型按照主办方属性分
为二种:由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事以及由非游戏
开发商或发行商举办的综合性赛事。由开发商和发行商主办的单项在
赛事规模、奖金数额、观众人数上逐渐超过第三方赛事。而且单项赛
事对玩家、战队排名影响更大。单项赛事将逐渐成为电竞赛事主流。
2.3.1 游戏开发商分析
目前电子竞技项目均来自这三家游戏开发商。三家厂商在电竞游
戏和赛事模式上各有千秋:
•Riot:赛事体系最成熟,开发商和运营商共同主导职业联赛+城
市赛+网吧赛,形成完整体系。发展各类特色联赛同时直接对选手进
行扶持。这种兼顾职业和业余的立体化赛事体系也是英雄联盟在全球
范围内广受欢迎的原因之一。
•Blizzard:已有一定规模的联赛模式,但只有职业级和世界级
联赛。目前加强联赛控制,将综合性比赛纳入联赛体系。
•Valve:只有一个世界级别赛事,与综合性赛事组织合作较多,
未来将会建设自己的联赛。
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