休闲娱乐游戏创业计划书

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休闲娱乐游戏创业计划书
本游戏负责人一直以来对游戏研发工作极为感兴趣,也是本次汶川地震的受害人之一,对
人和大自然的对战有新的认识和体会。对游戏事业发展方向有更深入的定位。准备以为汶川
地震为素材,制作游戏脚本,以各个原子为角色,在此款华人休闲娱乐游戏平台上开发一
款新颖的积极向上的,健康,具有丰富教育意义的大型网络游戏。现正在招商引资和募集
优秀研发工作者合作。
一、市场分析
1.1 网络游戏的定义及分类
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同
时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络
游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。
休闲娱乐游戏(Casual / Lobby Game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平
台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过 10
分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平
台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,
让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,
以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。
1.2 网络游戏产业数据分析报告
网络游戏这个自 1998 年开始出现在人们视野中的新名词,经过 5 年寂寞发展的时间后,
在 2003 年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和
资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一
组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了
人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流
动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游
产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网
用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至 2007年第三季度,中国网络游戏用户群
已经从原来的 18-22 岁的高密度集中转化到了18-55 岁为主的相对年龄层分散的局面,游
戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日
益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。
1.3 网络游戏盈利的本质
所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点
音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发
行游戏社会中流通的虚拟货币(Q 币、U 币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏
社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取
玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最
终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗
手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据 07年税务制度提取喜
金以及扣水为主的 20 多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台
均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台
则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对
比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。
二、游戏平台的机会与前景
2.1 游戏平台的分类与发展
游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动
的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也
是目前玩家人数最多的游戏,知名的 QQ 游戏平台同时在线人数高达 500 多万人。大量的用
户流导致网速远远不能满足玩家的要求。
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作者:侯斌
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属性:15 页
大小:45.5KB
格式:DOC
时间:2025-01-09
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